Dungeons and Dragons -kampanja käsikirjoittajan keinoin
Miten rakensin vuoden mittaisen seikkailun draaman kaaren avulla.
Viime perjantaina päättyi reilun vuoden ja päälle parikymmentä pelikertaa kestänyt Dungeons and Dragons -kampanjamme. Toimin pelissä pelinjohtajana ja pelaajia ryhmässämme oli viisi. Tämä oli ensimmäinen kokonainen kampanjani sekä pelin parissa että pelinjohtajana. Aiemmin olin pelannut vain yhden pelikerran mittaisia oneshot-pelejä.
Olin kampanjaa aloittaessa keskellä käsikirjoitusopintojani. Otinkin kaikki keinot käyttöön ja aloin rakentaa kampanjaa kolminäytöksisen dramaturgian pohjalle. Tässä tekstissä avaan kampanjan luomisprosessia askel askeleelta.
1. Fiilis
Ensimmäisenä mietin, millaisen fiiliksen haluan luoda kampanjaan. Mikä juuri minua puhuttelisi ja mikä olisi ympäristö, joka inspiroi minua. Mietin miljöötä ja tunnelmaa. Saimaalla kasvaneena ja aluetta aina säännöllisesti ikävöivänä ajattelin, että laivalla saarien keskellä seilaaminen olisi tunnelmallista. Näin mielessäni seikkailijat laivan kannella, tunnelma on huoleton mutta tilannetta varjostaisi kuitenkin joku iso uhka.
Samalla päätin, että tämä on kampanja, jossa pelaajahahmon kuolema on mahdollinen mutta vain, jos se tapahtuu tarinallisesti tyydyttävällä tavalla. Toisin sanoen yleistunnelma on huoleton ja huumorille on paljon tilaa, mutta myös tragedia on mahdollinen.
Kolminäytöksisessä dramaturgiassa toinen näytös on tarinan pihvi, eli se miten tarinaa kuvailisit yhdellä lauseella. Kun päätin, että tämä on kampanja, jossa seikkailijat seilaavat sisävesisaaristossa, sain samalla tietynlaisen pohjan toiseen näytökseen.
2. Kartta ja maailman rakentaminen
Seuraavana aloin mallailla alueen karttaa. Käytin Wonderdraft-ohjelmaa. En miettinyt vieläkään itse seikkailua tai uhkaa. Aloin vain luoda lokaatioita, jotka poikkeaisivat toisistaan ja jotka olisivat mielenkiintoisia kohteita seikkailuille.
Tällainen kartasta tuli:
Karttaa luodessa tein merkittävän osan fantasiamaailman rakentamisesta. Nimesin alueen Zaimaaksi (luovaa, eikö) ja Hauenrannasta muodostui sen pääkaupunki. Hauenrannan pääelinkeinoksi valitsin kulttuurin ja päätin, että alueella on merkittävää turismia myös kaukaisilta mailta. Vastapainona Hauenrannan hienostuneille teattereille ja oopperoille loin Neonniemen, joka puolestaan oli pimeän kaupan ja uhkapelien keskittymä. Syväsalmen kaivoskaupunki tarjoaa polttoaineena toimivaa sinikristallia alueelle ja Pihkalinnan artesaanisaarella valmistuu kaikkialla tunnettuja koruja uponneen metsän kivettyneestä pihkasta (ajattelin mielessäni Muranon saarta Venetsian vieressä). Alueen keskellä sijaitsevalla Kissojen saarella asustaa kissahumanoidien alkuperäisväestö eristyksissä muulta maailmalta. Saarelle astuminen oli muulta väestöltä ankarasti kielletty.
Aluetta hallitsee neljä mahtisukua, joilla on omat alueellisesti merkittävät taustansa. On Hauenrannan perustajasuku, kulttuurisuku, teollisuussuku sekä artesaanisuku. Alueella on otettu ensiaskelia kohti edustuksellista demokratiaa, mikä on aiheuttanut myös jännitteiden nousua.
3. Alkutilanne ja ensimmäinen näytös
Dungeons and Dragons -seikkailuihin materiaalin keksiminen on siitä miellyttävää, että inspiraation lähteitä on loputon määrä. Katsoin lukuisia YouTube-videoita, kun mietin, millaista seikkailua lähden luomaan. Myös monsterimanuaalit ovat täynnä hyvää inspiraatiota.
Eräästä videosta mieleeni jäi hautajaiset aloitustilanteena. Tästä inspiroituneena aloin kehitellä tarinaa murhasta. Toisilleen tuntemattomat pelaajahahmot tapaavat yhteisen tutun hautajaisissa Neonniemessä, kun heille selviääkin, että tuttu on murhattu. Dramaturginen ensimmäinen näytös olisi siis murhan selvittämissä yhdessä lokaatiossa, minkä jälkeen joku käänne heittää pelaajat seikkailemaan veneellä alueella.
Mutta ketä pelaajahahmot ovat ja mikä pelaajia uhkaa?
4. Hahmojen luominen
Tässä vaiheessa pyysin pelaajia luomaan hahmot, ehdottamaan hahmon taustatarinaa ja kertomaan, mitä he haluavat peliltä. Hahmojen luomisesta voisi kirjoittaa pitkän tekstin ihan erikseenkin, mutta keskityn tässä kampanjan suuriin linjoihin. Ilmoitin, että alkutilanne on hautajaiset ja pyysin myös miettimään, millainen suhde pelaajan hahmolla voisi olla vainajaan, jonka nimesin Frans Riekoksi.
Yksi pelaajista loi tiefling-hahmon, joka oli palvellut demonilordia ja paennut tämän otteesta Frans Riekon avulla. Hahmo kärsi muistinmenetyksestä tuolta ajalta, mutta hänelle oli jäänyt sapeli, jonka alkuperää hän ei tiennyt. Tuo sapeli oli portti isoon pahikseen.
5. Iso pahis ja kolmas näytös
Halusin löytää pahiksen, joka muodostaa uhkaa monella tasolla: pelaajille suoraan, pelaajien ystäville, alueelle sekä yhteiskunnalle. Tämän lisäksi halusin, että pahiksella on suora suhde ainakin yhteen pelaajista.
Siispä pelaajan luoman hahmon pohjalta valitsin pahiksen Monster Manualista: Demon Lord Graz’zt, turhamainen, kaunis ja mahtava demoni (joo klassikko tiedetään, mutta arkkityyppi on klassikko syystä). En tunne DND-lorea täydellisesti, joten keksin hieman omaani. Graz’zt oli aikoja sitten sidottu pysymään omassa Helvetin kerroksessaan, mutta on käynyt ilmi, että muutamien artefaktien avulla hänet pystyi tuomaan maan päälle. Graz’ztin palveluksesta karanneen pelaajahahmon sapeli oli yksi näistä artefakteista. Seikkailija Frans Riekko oli päässyt perille artefaktien voimasta ja pyrki tuhoamaan niitä. Siispä hänet murhattiin.
Minulla oli nyt luonnos koko kampanjan rakenteesta. Ensimmäisessä näytöksessä selvitetään Frans Riekon murhaa, toisessa näytöksessä seilataan veneellä alueella ja etsitään artefakteja, ja kolmannessa näytöksessä mennään kohti Demoni Lordi Graz’ztin tuhoamista.
6. Palapelin kokoaminen
Tämä osuus on lempipuuhaani. Tavoitteena on saada näytösten välit loksahtamaan kohdalleen ja suunnilleen päättää, miten ja millaiset käänteet vaihtavat tarinan suuntaa. Roolipelaamisessa on pakko olla suurpiirteinen, sillä pelaajat voivat myös viedä tarinan aivan uuteen ja usein myös hyvin inspiroivaan suuntaan. Jätin siis paljon asioita vielä auki, mutta muutamia päätöksiä tein.
Rakensin murhamysteerin. Fransin hautajaisissa harpyija yritti varastaa amuletin puolikkaan Frans-vainajan kaulasta, mikä teki heti amuletista merkityksellisen. Tämä aloitti tarinan. Loin Neonniemeen useita lokaatioita, joissa oli tarjolla erinäisiä vihjeitä. Joissain oli vihjeitä murhaajasta, joissain vihjasin, että Frans oli tutkimassa jotain rituaaliin liittyvää. Samalla kaupunkiin ilmestyi sinihuppuinen varkaidenkilta, joka olikin palkattu ylemmältä taholta alueen vartijoiksi. Lopulta murhaaja oli erään Tavernan pitäjän teini-ikäinen lapsi, jonka vanhemmat painostivat häntä tekemään vaikutuksen sinihuppuisiin ja heitä johtavaan mystiseen käärmepäiseen naiseen.
Päätin, että kun murha on ratkeamassa tilanne eskaloituu samalla sinihuppuisten kanssa siten, että seurue häädetään pakenemaan Neonniemestä Fransin vanhalla veneellä. Samalla he saavat informaation, että käärmepäinen nainen etsii amulettia ja sen toista puolikasta.
Toisessa näytöksessä jätin paljon enemmän suunnittelematta. Tavoitteena oli syöttää infoa Kissojen Saarelle asettuneesta käärmepäisestä naisesta ja samalla maalata hänestä tarinan isoa pahista. Jossain vaiheessa paljastaisin, että hän tekeekin töitä demonilordi Graz’ztille, mikä olisi tarinan midpoint. Toinen näytös päättyisi käärmepäisen naisen päihittämiseen, jolloin paljastuisi, että Graz’ztin kutsumisen takana onkin ollut Hauenrannan perustajasuvun vallitseva hallitsija, joka vallanhimoissaan on alkanut sooloilemaan.
Kun pelaajahahmot tuhoavat suunnitelmat, hallitsija epätoivoisena kutsuu Graz’ztin omaan kehoonsa. Tämän jälkeen pelaajilla on rajallinen aika päihittää Graz’zt ennen kuin hänen voimansa ovat täydessä potentiaalissa ja hänestä tulee käytännössä voittamaton. Tästä muodostuisi kampanjan kolmas näytös.
7. Valmis
Ja sitten voikin aloittaa pelaamisen. Tiedän, että monet pelinjohtajat eivät suunnittele lainkaan näin tarkasti kampanjoitaan. Minua puolestaan helpottaa suuresti, kun tiedän, mihin suuntaan tarina on milloinkin menossa. On myös helpompaa, kun tietää missä kohdissa on käsikirjoitusteknisesti tilaa rönsyillä tarinassa (toisen näytöksen alku ja heti midpointin jälkeen) ja missä kohdissa olisi hyvä runnoa tarinaa eteenpäin. Suurten linjojen suunnitteleminen mahdollisti myös sen, että vuoden mittaan pystyin käyttämään merkittävästi lyhyemmän ajan yksittäisen pelikerran suunnitteluun. Käytinkin suunnitteluun ainoastaan muutaman tunnin per pelikerta.
Lopuksi
Toteutuiko sitten suunnitelmani? Noh, suunnilleen. Suurissa linjoissa kyllä. Matkalla tapahtui kuitenkin kaikkea minullekin yllättävää. Yllättävistä sivuhahmoista tulikin merkittäviä, loin lennosta sivutarinoita, joista tulikin osa ratkaisua ja informaatiota löytyi mitä oudoimmista paikoista. Tämä on kuitenkin ehdottomasti roolipelaamisen hienous ja rikkaus. Pelinjohtajana on ilo ohjailla tarinaa, kun tarinalinjojen kipinöitä sytyttelee jatkuvasti useampi pelaaja. Roolipelaaminen onkin yksinkertaisimmilleen tiivistettynä yhdessä luotua tarinaa. Parhaat hetket syntyvät usein, kun pelinjohtajana päästää suunnitelmistaan osittain irti ja luottaa siihen, että pelaajat kantavat tarinaa eteenpäin.
Vaikka nyt pieni tauko pelaamisesta tuntuukin hyvältä, tiedän että kohta minua alkaa taas kutkutella kampanjan luominen. Katsotaan millaista ensi kerralla sitten syntyy.
Miltä tapani luoda kampanjan pohja sinusta kuulostaa?
Oikein hyvää kesäkuuta!
Terveisin
Pyry
Hurjan kiinnostavaa ja inspiroivaa! Oon itsekin yhden kamppiksen saattanut DM:nä päätökseen. Kamppis oli aloitussetin valmisseikkailu, jossa oli 3 chapteria ja lähdin näiden ympärille rakentamaan kokonaisuutta, johon hahmojen taustatarinat linkittyivät mukaan. Oli siis moduuli, johon saattoi turvautua, mutta jonka ympärille sitten lähti rönsyilemään lisää tavaraa. Tietynlainen päälinja oli mulla päätettynä, eli jonkinlainen tarinan kuljetus (mistä lähdetään, mihin päädytään), mutta kaikkea en ollut etukäteen lyönyt lukkoon, jotta tarina vois hengittää ja elää myös pelaajista tulevien impulssien kautta.
Kiinnostaisi kuulla lisää noista pelaajahahmojen mahdollisista kuolemista ja niiden käsittelystä pelinjohtajana. Olen huomannut, että varsinkin uusien pelaajien kanssa on DM:nä semi suojelevainen. Kyseessä kuitenkin ensimmäinen pelikokemus, hahmot voivat olla siten astetta henkilökohtaisempaa, eikä halua että ensikokemus pelistä menee pilalle. Nyt kun yhden porukan takana on useampi peli, ei hahmon kuolema tunnu enää niin hurjalta ja kollektiivinen suhtautuminen siihen nähdään enemmän kiinnostavana tarinallisena mahdollisuutena, kuin pelikokemuksen pilaavana mörkönä. Kuitenkin kokemusta ei ole vielä ollenkaan. Onko sinulla kokemusta pelinjohtajana pelaajahahmon kuolemasta ja vinkkejä siihen, miten sitä kannattaisi pelitilanteessa ohjata ja käsitellä?
Olen ehdottomasti kiinnostunut hyppäämään mukaan pelaamaan, jos uutta kampanjaa luot ja etsit siihen pelaajia !
- Miko
Tosi mielenkiintoinen lähtökohta luoda maailma ja samalla tosi samaistuttavaa, että TTRPG:den hienous on juuri siinä, että pelaajilla on myös niin paljon valtaa muokata tarinaa sen edetessä! Tämä on tullut tutuksi omassa pelissä jota vedän.
Meillä peli alkoi one-shotista jonka oli tarkoitus tutustuttaa kaverit DnD:hen, mutta ne halusivatkin lisää ja lisää. No, seikkailuahan piti jatkaa mutta mistä tarina? Hyödynsin pelaajien taustatarinoista kaikki pienetkin tiedon muruset ja loin maailman niiden pohjalta.
Seikkailu onkin edennyt hyvin, sillä pelaajien hahmot ovat todella keskiössä. Teoillaan he ohjaavat itse kulissien takanakin tapahtuvaa tarinaa, joka DM:n päässä muuttuu ja elää sitä myötä mitä valintoja pelaajat ovat tai eivät ole tehneet.
Isot draamankaaret kuitenkin ovat alkaneet loksahdella paikalleen juuri sen pohjalta mitä pelaajat ovat ilmaisseet haluavansa tehdä. Myönnettäköön, välillä tällaisessa enemmän open-ended tyylisessä pelinjohtamisessa voi olla hankalaa tehdä pelaajille selväksi konkreettisia tavoitteita. Siinä pitää itseni vielä petrata.